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Soma

15/12/2022


¿cuántas veces puedes evadir una pregunta con otra pregunta?
pensar pero no decir
cicatrices que abres una y otra vez
haciendo más profundo lo ya roto
redibujando el mapa como si cambiara la cruz
el viento corrige curso
callar también es responder

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Apuntes de Club de Lectura (Noviembre)

07/12/2022

Bien dicen que es más duro volver con algo que iniciar. Había dejado olvidada esta parte del sitio, pero quiero aprovechar la reunión que tuve del Club de Lectura de Novela Gráfica formado por Luis Gantus para retomarla con comentarios de los tres títulos que tuve la oportunidad de adquirir.

"Canción de Otoño" - Idalia Candelas



Obra aparentemente deprimente en la superficie. Me pareció una buena crónica desde el abismo de una ruptura acerca de cómo el luto de la misma puede parecer algo sin fin al estar ahí.

Los lugares habituales, el aparente silencio común que nos envuelve y que una vez analizado resulta en un cúmulo enorme de sonidos. Una irritación constante que no permite estar presente del todo.y carcome. Como diría Idalia: “dejé de cantar”.

La autora con los símbolos del cuervo y la golondrina logra llevarnos de este abismo a un atisbo de esperanza, que si bien no es total es retratada como una transición más honesta y real que como se nos suele bombardear en medios de comunicación.

Balancear una manera de afrontar la vida en que reconocer lo bueno que implica la vida no necesariamente es borrar toda la otra y que una complementa a la otra siento que hace más sentido con lo que afrontamos día con día, tanto a nivel individual como social.

No todo tiene una resolución de rosas y eso está bien. Las noches nunca son tan largas como parecen.

"Stan Lee. Asombroso, Fantástico, Increíble" - Stan Lee, Peter David, Roy Thomas, Colleen Doran



Probablemente la lectura más conflictiva y que por lo mismo generó mayor debate en el club.Una biografía by the book con algunos apuntes valiosos acerca de creatividad.

A lo largo de la estructura de la biografía una idea me vino constantemente a la mente: “¿cuál es la historia que vendes de ti mismo?” Creo que esta pregunta contiene dos elementos importantes de la figura pública de Stan Lee: el storyteller y el salesman (cada quien dándole la importancia que crea a una u otra.)

Estos aspectos se pueden ver interactuando entre sí en diversos capítulos de su vida. Por ejemplo, en su etapa de redactor de propaganda en la Segunda Guerra Mundial, sus “héroes con problemas” de los años 60 y finalmente su etapa de spokesman de Marvel en el boom del cine de superhéroes que viene desde los 2000 a la fecha.

Como creativo la parte más interesante me resultó la de los 60, en la cual la creación de los Cuatro Fantásticos fue uno de los mayores puntos de quiebre en la vida de Lee. Viniendo de la era Timely Comics (nombre previo de Marvel). Él habla de la incomodidad que sentía como escritor de si bien estarse dedicando a algo que disfrutaba, no estar del todo de acuerdo con cómo se plantean los personajes. Entra aquí la crisis de Timely y un último esfuerzo, una nueva familia hija de la era espacial y la psicodelia.

Ahondando en este término de “héroes con problemas”, los Cuatro Fantásticos representan para Stan Lee una primera oportunidad de usar este lente para desarrollar sus personajes. Héroes que se equivocaban, que no siempre estaban de acuerdo y que tenían que hacer constantes sacrificios llevando las de perder; es decir, héroes como nosotros.

Una de las bases para entender el cómic mainstream de superhéroes de las dos grandes compañías (Marvel y DC) es la distinción entre el tratamiento de los personajes. Mientras en una compañía (DC) el héroes es desarrollado a través lente mítico, entendiendo al superhéroe como algo distante a lo cual aspirar, una continuación de mitologías del pasado. En otra (Marvel), se desarrolla a través de la cercanía, como sería un héroe como nosotros o mejor dicho qué pasaría si se nos encomendara la misión de un héroe.

La fuerza de este molde es tal que llevó a un boom de personajes como Spider-Man, Hulk o Iron Man, lo cual nos lleva a uno de los aspectos más conflictivos de Stan Lee. Su relación con sus co-creadores, siendo el epítome de todo este asunto su relación con el dibujante Jack Kirby (co-creador de los Cuatro Fantásticos.)

La visión de la creación como algo fluido en la compañía, el llamado Método Marvel (que merece su propio texto). En el cual a través de un proceso iterativo se va de la historia a las viñetas mediante un vaivén de ideas entre escritor y dibujante dio pie a que a posteriori se llegara a malos entendidos o sobre-acreditaciones por parte de algún individuo envuelto en el proceso.

Queriendo o no, Stan Lee al convertirse en spokesman de Marvel se fue alejando de sus colegas artistas y el quehacer creativo, lo cual fue generando resentimiento (justificado y no justificado.) derivado de su actitud protagonista. Es importante diferenciar en esto que no necesariamente ser el portavoz de una compañía implica tener capacidad de de decisión ejecutiva en ella, creo yo que esto ha generado confusión a lo largo de los años y se puede notar en la narración de Lee al tener arrepentimiento por no saber que pudo haber hecho mejor en materia de propiedad de personajes, por ejemplo.

A pesar de ser una narración poco crítica consigo misma, cumple con su cometido de dar un marco general de la vida de Stan Lee y otorgar un entresijo a los quehaceres creativos del mundo del cómic mainstream en conjunto a su relación tan vital a dia de hoy con otros medios audiovisuales.

"Fell (Tomo 1)" - Warren Ellis, Ben Templesmith



“El procedural policiaco ha muerto, larga vida al procedural policiaco”

Los distintos casos que tiene que afrontar Richard Fell resultan un gran ejercicio de estilo tanto a nivel de escritura (por parte de Warren Ellis) como visual (por parte de Ben Templesmith.)

La estructura narrativa de Fell balancea entre una resolución de “caso de la semana” (por retomar el lenguaje de la televisión para series como CSI o Law & Order) y la sensación de una conspiración más grande en juego.

Richard Fell desde un inicio se siente como un pez fuera del agua en Snowtown, ciudad que parece día con día devorarse a sí misma sin que nadie haga nada y a lo largo de los capítulos tiene que entrar en términos con el hecho de que su actitud de hacer las cosas y luego las preguntas aunque puede resultar efectiva a corto plazo, puede ser inefectiva a nivel sistemático. Ejemplo de ello es un interrogatorio donde cree tener a un criminal con las manos en la maza y su actitud lleva a que este criminal pueda tener un motivo para salir libre,

Bien dicen que el protagonista es lo que es por la altura de la amenaza con la que se enfrenta y aquí los distintos individuos con los que se enfrenta como hombres bomba, pedofilos y mafiosos dan pie a que Fell resalte de entre todos estos retos.

La atmósfera que construye Ben Templesmith mediante el contraste de colores clave y la iluminación lúgubre resulta perfecta para esta colección de casos escabrosos. Además el manejo de ritmos entre los dos principales quehaceres de un detective, la investigación (con un ritmo claramente más pausado) y la acción (bastante trepidante, sobre todo en el caso del hombre bomba) logra mantenerte en vilo.

Puede ser que Fell platicada sea una historia llena de lugares comunes, pero una vez experimentada podemos ver que es producto de dos creadores muy conocedores de sus propias fortalezas que logran que un tema que en peores manos hubiera resultado de los más derivativo.

3 Days at Cannes Letter

24/04/2019

Growing up in a country like Mexico that bears heavy influence from the United States in all cultural aspects, the existence of the Cannes Festival has functioned in my formative years as a window for world cinema. Even though I haven’t been there physically, our national movie center, Cineteca Nacional, serves as a bridge to be left on a scar of what more movies can be through its “Muestras Internacionales.” For this reason, “dialogue” and “Cannes” have become synonyms.

At the moment that we are living right now, countries seem to go inwards in a very conservative way. Going to Cannes would be an incredible opportunity for me to experience different cultures and backgrounds, which I think Cannes has excelled at, through all these years.

Creatively, my focus is in interactive design. Nevertheless, much of what I’ve learnt about art stems from the study of achievements in film, developing its language and its many possibilities.

Finally, part of what I wish to accomplish with this experience is sharing it with a younger generation of film enthusiasts to broaden their minds to what the world has to offer. I think this comes as a responsibility, especially coming from my neighbourhood of Portales which is well known for giving birth to Carlos Monsiváis, one of Mexico’s most important chroniclers.

In Mexico we have an expression “Si se dice que infancia es destino, entonces colonia es personalidad” which means “If infancy is destiny, the neighbourhood is personality”, so let me share my neighbourhood with you all and let me in yours.

The Next Day: Juego asimétrico/híbrido y trabajo en equipo

15/09/2016

Hace un mes más o menos me enteré de que Evolve se volvería un juego free-to-play, lo cual hizo que ese juego volvería a mi mente después de un tiempo.

La premisa del juego es que un equipo de humanos tiene que enfrentar a una bestia muchísimo más fuerte que ellos, pero que en unión y coordinación podía ser enfrentada.

Cuando lo probé me pareció una experiencia simplemente “ok”, pero hubo una idea de éste que fue haciendo lugar en mi mente: el factor asimétrico (un bando claramente más débil contra otro más fuerte.

La asimetricidad me parece muy interesante, ya que siento que es un contrapunto atractivo a la obsesión -tanto de diseñadores como de jugadores- con el balance (especialmente en los juegos de pelea). No considero esa “obsesión” mala en sí, pero siento que al enfocarnos como diseñadores de juegos en esa opción solamente perdemos un abanico interesante de posibilidades a explorar.

Además, otro problema que trae la persecución del balance de un juego es que la estrategia dominante -la forma de jugar al juego que garantiza una más probable victoria- se va volviendo evidente. Esto vuelve el modo de jugar menos diferente de de jugador a jugador. Aquí Extra Credits (un canal de YouTube especializado en diseño de juegos) lo explica mejor:


Este trimestre tuve como proyecto un juego híbrido (un juego que mezcla factores de mundo físico con el computacional) en Diseño del Entretenimiento Interactivo y quedé como Líder de Diseño, así que para desarrollar la idea del juego recordé como en mis clases de primer trimestre de Teorías del Entretenimiento, mi profesor Jacinto Quesnel nos habló que el “balance perfecto” es algo a lo que se puede aspirar, aunque no alcanzar por completo. Así que lo mejor era buscar un “balance perfecto imperfecto”. O sea, un juego en el que quizá no haya una simetría total, pero que permita al jugador ser consciente de sus ventajas y desventajas en el mismo y las ventajas y desventajas de su oponente a la hora de afrontarlo.

Quería que ese “balance imperfecto perfecto” y la asimetricidad fueran la base del juego y de ahí nació The Next Day, el juego híbrido de nuestro equipo.

Al juntarse el equipo, nos pareció que de los tipos de conflicto que conocíamos por la clase de Narrativa y Diseño de Personajes, el que mejor se ajustaba era el de Hombre contra su medio; así que nos fuimos por una narrativa de supervivientes contra una amenaza superior. De ahí nació la premisa dramática del juego: un grupo de limitado supervivientes humanos(con pocos recursos) aguantando oleadas de aliens (con muchos recursos) que buscan eliminar a su líder hasta llegar al día siguiente. Por otro lado, el objetivo de los humanos es sobrevivir 14 días (28 turnos) a los aliens.

Siguiendo esas bases tomamos la decisión de que los humanos tuvieran unidades que no se pudieran comprar con recursos y otras que sí (los aliens pueden comprar cualquiera de sus unidades). Además, éstos pueden comprar puestos de vigilancia para protegerse y transformarse, así como “veneno” que hace a los aliens recibir daño al estar en su área de alcance.

En principio, los humanos tenían más recursos que los aliens (me parecía una manera de justificar que los aliens fueran más numerosos que ellos). En las pruebas de caja negra (se le llama así al tipo de pruebas de un juego hechas por sus mismos desarrolladores) del prototipo temprano, resultó como un desacierto. Lo que pasaba era que los humanos al final de la partidas tenían más recursos de los que gastaban y los aliens no tenían dinero suficiente para comprar nuevas, lo que provocaba que se estancaran y no pudieran llegar al extremo del tablero de los humanos.

El problema persistía aún así (en menor intensidad), entonces decidí que para que los aliens generaran recursos se generara la mitad del valor en recursos de la unidad que les hayan eliminado para continuar el flujo fichas.

El movimiento de las fichas de ambos bandos era muy de ajedrez (basado en líneas inclinadas, horizontales y verticales). Este movimiento además era el eje de ataque (el cual está basado en dos estadísticas: Ataque y Defensa). En esta versión del juego recibimos una prueba de caja gris (tipo de prueba hecha por un desarrollador a un juego, pero sin estar involucrado en su creación) por Jacinto y él nos dio dos sugerencias, la primera era: movimiento basado en bloques. Nos pareció una buena sugerencia porque esa clase aumenta la expresión del jugador en la partida).

La segunda sugerencia iba dirigida a la curva de daño crítico del sistema de combate (hacía al juego depender mucho en el azar, lo cual desempodera al jugador). El daño crítico en el sistema del prototipo estaba basado en un dado de 6 caras que dependiendo de su resultado (1. 0%, 2. 10%, 3. 25%, 4. 50%, 5. 75% y 6. 100%) sería el porcentaje de daño que haría al enemigo en turno. Esta curva era bastante injusta ya que cabía la posibilidad de que a un jugador le saliera 0% constantemente y a otro 100%. La nueva curva (y la que se utilizó para el programa que complementa al juego) quedó en: 1. 50%, 2. 50%, 3. 50%, 4. 75%, 5. 75% y 6. 100%.

La integración con nuestros compañeros de Programación de Videojuegos (Braulio Medina y Jorge Vazquez) fue sencilla porque sabíamos lo que buscábamos.

Esto se puede ver en que la base del programa para el juego fue lo que menos cambio del prototipo temprano a la versión actual (los valores de Ataque y Defensa fueron lo único que fue cambiando entre versión y versión). Éste está basado en una regla de tres en la que se utiliza el porcentaje asignado a un Random (del 1 al 6 como el dado) con el Ataque de una determinada ficha y restando esa cantidad a la Defensa del enemigo atacado. Esto último tiene una variante en el Ingeniero de los humanos, el cual al reparar puestos de vigilancia de acuerdo a un porcentaje de daño crítico de Ataque no resta, sino que suma esa cantidad al puesto.

Las otras dos cosas de las que se encarga la parte digital del juego son bastante sencillas: un contador de días que va reduciéndose hasta llegar al 14 y un programa especial para el veneno que resta dos de ataque por turno a una ficha al estar en su área de alcance.

Para esta parte me resultó muy útil saber expresar la idea del programa en diagrama de flujo (el cual resulta un buen puente para entendernos entre programadores y diseñadores), en lugar de indicaciones vagas que hubieran resultado en algo poco cohesivo.

La única parte en la que siento que no fui tan participativo fue el arte para el juego. Para éste, tuvimos la fortuna de tener un compañero en el equipo bastante hábil (Rodrigo Nieves) en el dibujo y programas digitales.

Rodrigo entendió rápidamente el discurso del juego y supo traducirlo de manera visual de manera bastante eficiente, mandándonos propuestas para los diseños y con el feedback crear resultados nuevos. Nuestro productor, Sinaí Gutierrez, fue un buen puente para el intercambio de comentarios que llevaron a los diseños de personajes, tarjetas y tablero actuales.

Este proyecto me deja bastante satisfecho porque siento que como diseñador de juegos exploré nuevas facetas en cuanto mecánicas y balanceo que en mis pocos juegos anteriores no había intentado. Que la condición de victoria para los humanos sea aguantar 14 días me parece que deja un mensaje distinto al de la media usual de juegos, en los cuales se tiene como objetivo aniquilar al otro (hay algo de eso presente en el juego aun así por los aliens).

No creo que todo juego debe tener por objetivo para todos eliminar/dominar un bando y a nivel de lección de vida me parece que el mensaje de The Next Day por el bando de los humanos es uno de aprender a ingeniártelas a pesar de la condiciones adversas de tu medio, en lugar de aplastar ese medio para que se haga tu voluntad. Además ese factor acentúa algo que todo juego tiene: empatía. Parafraseando a Jacinto en una conferencia de Pokémon Go: “al jugar aprendemos a ser empáticos porque para obtener la victoria hay que entender cómo actúa el oponente”. Demostrando que la empatía no sólo puede originarse por afección al otro.

A pesar de la pesada separación en roles (alguien dedicado al diseño de mecánicas, otro al control de calidad, otro al arte y otros a las programación) que establecía el planteamiento del proyecto, creo que conseguimos tener un enfoque holístico respecto a la problemática. Nunca fue como: “tú eres el de diseño y yo no tengo que ver con eso”. Ejemplo de ello fue la sugerencia inicial de mi compañero Ulises Olvera (dedicado al Control de Calidad) para el movimiento de las fichas, la idea del tipo de dirección de arte de nuestro productor Sinaí o la sugerencia de que las estadísticas de Ataque y Defensa de las fichas fuera en base 2 (para que fuera más fácil redondear los números en el programa) por parte de Braulio.

Fútbol y Optimal Game Design

20/07/2016

*Previamente publicado en Medium*

Hace unos días, mi profesor de Diseño del Entretenimiento Interactivo nos dejo un ensayo basado en ciertos links referentes a game design. Uno en particular (Optimal Game Design) me llamó la atención por lo breve y sustancioso que era (http://stonetronix.com/nfx/gamedesign/optimal-design.html). Éste trata de qué es lo que hace que un juego perdure a través de los años; el núcleo que le permite resonar dejando incluso fuera sus aspectos estéticos. Los lentes que aborda son: sus reglas, la interacción que hay en él, la oposición posible, la toma de decisiones y su objetivo.

Durante ese tiempo había un video circulando por mi mente esos días: Patronizing Explanations: Soccer. Una maravillosa explicación de por qué es tan especial fuera del romanticismo hacia camisetas o jugadores tan presente actualmente.

Esto lo relaciono porque una lección importante que he aprendido en el corto tiempo en que he estado en mi carrera es que todo diseñador de juegos debe tener capacidad de analísis de variedad de cosas (aun fuera de su campo). Sí, sé que suena como una de esas publicaciones sosas de alguien en Facebook que se vanagloria de lo que estudia, pero es cierto. Ahí está la prueba en el fenómeno de la gamification, el cual acerca las dinámicas de un juego a disciplinas totalmente ajenas a él para mejorar su desempeño o aprendizaje. Es por eso que he decidido analizar al soccer bajo los lentes del Optimal Game Design.

Reglas: “Easy to learn, a lifetime to master.”

Uno de los factores que hace al fútbol tan popular es su cantidad baja de reglas (13) y facilidad de entendimiento. Además, las reglas no limitan la expresividad de los jugadores; al contrario, cosas como el fuera de juego son aprovechadas por defensas de alto nivel para anular oportunidades del equipo contrario (a través de adelantar su línea defensiva). Otro forma en que esto ocurre son los saques de banda que pueden permitir chances a gol si se efectúan de la manera correcta. Ese dominio de las reglas permite inclusive cosas que rayan en lo antideportivo, pero que ayudan a un equipo a encontrar la victoria.

La mano de Luis Suárez en el Mundial de Sudáfrica 2010 es uno de los más famosos de los infames ejemplos. Él creó un penal de una ocasión segura de gol y permitió a su selección llegar a semifinales.

Interacción: “Players enter into the created world and forget about the real world.”

Creo que este aspecto del Optimal Game Design sólo se puede corroborar mediante vivir la experiencia. El video de arriba me parece una muestra muy grande de cómo el soccer absorbe a sus participantes del mundo exterior. Uno puede encontrar en cada partido un enorme rango de emociones en los jugadores (sí, el entrenador también es un jugador): alegría, enojo, indignación o tristeza son algunas dentro de tantas.

Oposición: “Balanced. Skill, not luck, is required to win.”

En el fútbol éste es un aspecto muy controversial y creo que es digno de debate. Normalmente, no hay duda del balance del juego en los 90 minutos de un partido regular (hay un mismo balón y misma cantidad de jugadores) y en los 30 minutos de tiempo extra. El punto de quiebre viene en los penales.

Casos como el de la campeona Portugal en la EURO 2016 han puesto en el ojo del huracán a los penales, ya que el consenso es que la selección portuguesa ganó con un juego poco atractivo favorecido por ‘la lotería’ de los penales.

En lo personal, yo no lo considero completamente cierto; el balance se mantiene. Los penales no son una lotería porque hay un fuerte factor psicológico en cada lanzamiento; un penal bien lanzado te puede dar la gloria, uno fallado casi te asegura la derrota (a excepción de la muerte súbita). Muchos jugadores se agrandan en esta clase de momentos por su envergadura, otros caen rendidos a la presión.

Decisiones: “Interesting decisions. All options have merit.”

En contraste con deportes como el fútbol americano, la toma de decisiones del balompié no esta concentrada en su mayoría por un solo individuo, cada jugador tiene importancia en la consecución de un gol. Citando en MrBTongue en Patronizing Explanations Soccer: “Every player is a quarterback”.

También, el flujo de las decisiones es continuo. Probablemente es uno de los deportes con más acción ininterrumpida, lo cual hace que la cadena causa-efecto de las decisiones sea de vital importancia a la hora de lograr un buen resultado. Cada jugador tiene una gama variada de opciones para continuar ese flujo: regates, centro, pases pases filtrados, etc. Todo con el fin de permitir que otro jugador continúe con él.

Objetivo: “The goal, and the players’ relationship to it, is clear. Dramatic tension increases as the game reaches its conclusion.”

El objetivo del soccer uno de las primeras cosas que cualquiera persona está consciente a pesar de no conocer las reglas: meter el balón a la red.

La simplicidad de la meta crea una familiaridad rápida con el juego, que es inversamente proporcional al dramatismo que genera. Casos como el legendario partido entre el Liverpool y el AC Milan en la Liga de Campeones (conocido popularmente como “El Milagro de Estambul”)2005 dejan clara la urgencia del gol.

Aquel partido empezó de manera desastrosa, el AC Milan vapuleó 3–0 a los ingleses en el primer tiempo, pero el Liverpool encontro ímpetu para empatar en la segunda parte (3–3) y llevar el partido a los tiempos extras y después a los penales (que ganaron 3–2), llevándose los reds su quinta (y hasta ahora última) Copa de Europa.

Espero que este artículo les haya dejado algo de cómo el análisis de los componentes de un juego puede ayudar a entender su popularidad y unicidad. Ojalá también los haya acercado al quehacer de un game designer en lo relacionado a análisis de un juego.

Mi interés por el soccer es relativamente reciente (2013-2014), así que tome un enfoque bastante general comparándolo con el de otros más ahondados en el campo.

El fútbol es un fenómeno deportivo y mediático que no va a irse en un futuro próximo y creo que es interesante conocer sus porqués y paraqués.

El juego es una extensión de la vida misma y que expresa la idiosincracia de la cultura en que se desarrolla.