Hace un mes más o menos me enteré de que Evolve se volvería un juego free-to-play, lo cual hizo que ese juego volvería a mi mente después de un tiempo.
La premisa del juego es que un equipo de humanos tiene que enfrentar a una bestia muchísimo más fuerte que ellos, pero que en unión y coordinación podía ser enfrentada.
Cuando lo probé me pareció una experiencia simplemente “ok”, pero hubo una idea de éste que fue haciendo lugar en mi mente: el factor asimétrico (un bando claramente más débil contra otro más fuerte.
La asimetricidad me parece muy interesante, ya que siento que es un contrapunto atractivo a la obsesión -tanto de diseñadores como de jugadores- con el balance (especialmente en los juegos de pelea). No considero esa “obsesión” mala en sí, pero siento que al enfocarnos como diseñadores de juegos en esa opción solamente perdemos un abanico interesante de posibilidades a explorar.
Además, otro problema que trae la persecución del balance de un juego es que la estrategia dominante -la forma de jugar al juego que garantiza una más probable victoria- se va volviendo evidente. Esto vuelve el modo de jugar menos diferente de de jugador a jugador. Aquí Extra Credits (un canal de YouTube especializado en diseño de juegos) lo explica mejor:
Este trimestre tuve como proyecto un juego híbrido (un juego que mezcla factores de mundo físico con el computacional) en Diseño del Entretenimiento Interactivo y quedé como Líder de Diseño, así que para desarrollar la idea del juego recordé como en mis clases de primer trimestre de Teorías del Entretenimiento, mi profesor Jacinto Quesnel nos habló que el “balance perfecto” es algo a lo que se puede aspirar, aunque no alcanzar por completo. Así que lo mejor era buscar un “balance perfecto imperfecto”. O sea, un juego en el que quizá no haya una simetría total, pero que permita al jugador ser consciente de sus ventajas y desventajas en el mismo y las ventajas y desventajas de su oponente a la hora de afrontarlo.
Quería que ese “balance imperfecto perfecto” y la asimetricidad fueran la base del juego y de ahí nació The Next Day, el juego híbrido de nuestro equipo.
Al juntarse el equipo, nos pareció que de los tipos de conflicto que conocíamos por la clase de Narrativa y Diseño de Personajes, el que mejor se ajustaba era el de Hombre contra su medio; así que nos fuimos por una narrativa de supervivientes contra una amenaza superior. De ahí nació la premisa dramática del juego: un grupo de limitado supervivientes humanos(con pocos recursos) aguantando oleadas de aliens (con muchos recursos) que buscan eliminar a su líder hasta llegar al día siguiente. Por otro lado, el objetivo de los humanos es sobrevivir 14 días (28 turnos) a los aliens.
Siguiendo esas bases tomamos la decisión de que los humanos tuvieran unidades que no se pudieran comprar con recursos y otras que sí (los aliens pueden comprar cualquiera de sus unidades). Además, éstos pueden comprar puestos de vigilancia para protegerse y transformarse, así como “veneno” que hace a los aliens recibir daño al estar en su área de alcance.
En principio, los humanos tenían más recursos que los aliens (me parecía una manera de justificar que los aliens fueran más numerosos que ellos). En las pruebas de caja negra (se le llama así al tipo de pruebas de un juego hechas por sus mismos desarrolladores) del prototipo temprano, resultó como un desacierto. Lo que pasaba era que los humanos al final de la partidas tenían más recursos de los que gastaban y los aliens no tenían dinero suficiente para comprar nuevas, lo que provocaba que se estancaran y no pudieran llegar al extremo del tablero de los humanos.
El problema persistía aún así (en menor intensidad), entonces decidí que para que los aliens generaran recursos se generara la mitad del valor en recursos de la unidad que les hayan eliminado para continuar el flujo fichas.
El movimiento de las fichas de ambos bandos era muy de ajedrez (basado en líneas inclinadas, horizontales y verticales). Este movimiento además era el eje de ataque (el cual está basado en dos estadísticas: Ataque y Defensa). En esta versión del juego recibimos una prueba de caja gris (tipo de prueba hecha por un desarrollador a un juego, pero sin estar involucrado en su creación) por Jacinto y él nos dio dos sugerencias, la primera era: movimiento basado en bloques. Nos pareció una buena sugerencia porque esa clase aumenta la expresión del jugador en la partida).
La segunda sugerencia iba dirigida a la curva de daño crítico del sistema de combate (hacía al juego depender mucho en el azar, lo cual desempodera al jugador). El daño crítico en el sistema del prototipo estaba basado en un dado de 6 caras que dependiendo de su resultado (1. 0%, 2. 10%, 3. 25%, 4. 50%, 5. 75% y 6. 100%) sería el porcentaje de daño que haría al enemigo en turno. Esta curva era bastante injusta ya que cabía la posibilidad de que a un jugador le saliera 0% constantemente y a otro 100%. La nueva curva (y la que se utilizó para el programa que complementa al juego) quedó en: 1. 50%, 2. 50%, 3. 50%, 4. 75%, 5. 75% y 6. 100%.
La integración con nuestros compañeros de Programación de Videojuegos (Braulio Medina y Jorge Vazquez) fue sencilla porque sabíamos lo que buscábamos.
Esto se puede ver en que la base del programa para el juego fue lo que menos cambio del prototipo temprano a la versión actual (los valores de Ataque y Defensa fueron lo único que fue cambiando entre versión y versión). Éste está basado en una regla de tres en la que se utiliza el porcentaje asignado a un Random (del 1 al 6 como el dado) con el Ataque de una determinada ficha y restando esa cantidad a la Defensa del enemigo atacado. Esto último tiene una variante en el Ingeniero de los humanos, el cual al reparar puestos de vigilancia de acuerdo a un porcentaje de daño crítico de Ataque no resta, sino que suma esa cantidad al puesto.
Las otras dos cosas de las que se encarga la parte digital del juego son bastante sencillas: un contador de días que va reduciéndose hasta llegar al 14 y un programa especial para el veneno que resta dos de ataque por turno a una ficha al estar en su área de alcance.
Para esta parte me resultó muy útil saber expresar la idea del programa en diagrama de flujo (el cual resulta un buen puente para entendernos entre programadores y diseñadores), en lugar de indicaciones vagas que hubieran resultado en algo poco cohesivo.
La única parte en la que siento que no fui tan participativo fue el arte para el juego. Para éste, tuvimos la fortuna de tener un compañero en el equipo bastante hábil (Rodrigo Nieves) en el dibujo y programas digitales.
Rodrigo entendió rápidamente el discurso del juego y supo traducirlo de manera visual de manera bastante eficiente, mandándonos propuestas para los diseños y con el feedback crear resultados nuevos. Nuestro productor, Sinaí Gutierrez, fue un buen puente para el intercambio de comentarios que llevaron a los diseños de personajes, tarjetas y tablero actuales.
Este proyecto me deja bastante satisfecho porque siento que como diseñador de juegos exploré nuevas facetas en cuanto mecánicas y balanceo que en mis pocos juegos anteriores no había intentado. Que la condición de victoria para los humanos sea aguantar 14 días me parece que deja un mensaje distinto al de la media usual de juegos, en los cuales se tiene como objetivo aniquilar al otro (hay algo de eso presente en el juego aun así por los aliens).
No creo que todo juego debe tener por objetivo para todos eliminar/dominar un bando y a nivel de lección de vida me parece que el mensaje de The Next Day por el bando de los humanos es uno de aprender a ingeniártelas a pesar de la condiciones adversas de tu medio, en lugar de aplastar ese medio para que se haga tu voluntad. Además ese factor acentúa algo que todo juego tiene: empatía. Parafraseando a Jacinto en una conferencia de Pokémon Go: “al jugar aprendemos a ser empáticos porque para obtener la victoria hay que entender cómo actúa el oponente”. Demostrando que la empatía no sólo puede originarse por afección al otro.
A pesar de la pesada separación en roles (alguien dedicado al diseño de mecánicas, otro al control de calidad, otro al arte y otros a las programación) que establecía el planteamiento del proyecto, creo que conseguimos tener un enfoque holístico respecto a la problemática. Nunca fue como: “tú eres el de diseño y yo no tengo que ver con eso”. Ejemplo de ello fue la sugerencia inicial de mi compañero Ulises Olvera (dedicado al Control de Calidad) para el movimiento de las fichas, la idea del tipo de dirección de arte de nuestro productor Sinaí o la sugerencia de que las estadísticas de Ataque y Defensa de las fichas fuera en base 2 (para que fuera más fácil redondear los números en el programa) por parte de Braulio.